Little Strong fue uno de los juegos HTML5 que desarrollé con Phaser durante una etapa en la que estaba explorando cómo crear, distribuir y monetizar juegos directamente para el navegador. Este artículo conserva la historia del proyecto, pero reorganizada y actualizada para que siga teniendo sentido hoy.
El desarrollo de Little Strong y las experiencias con FGL que cuento aquí pertenecen a aquella etapa. Algunas plataformas, procesos de distribución y herramientas han cambiado desde entonces.
Qué era Little Strong
Después de un tiempo alejado del blog, gran parte de mi atención estaba puesta en mejorar dibujo e ilustración digital. Al mismo tiempo ya tenía preparado mi siguiente proyecto: Little Strong, un juego que había mencionado anteriormente pero del que todavía no había explicado el proceso.
A diferencia de Archaic Roll, que publiqué en varios portales para experimentar con tráfico y monetización, con Little Strong seguí un enfoque diferente: preparar el juego para presentarlo a posibles compradores y patrocinadores antes de distribuirlo ampliamente.
En aquel momento una distribución demasiado abierta podía reducir el interés de compradores que buscaban cierta exclusividad. También existía la alternativa de publicar el juego directamente en tiendas y tratar de construir audiencia por cuenta propia. Eran dos estrategias distintas y Little Strong nació dentro de la primera.
Publicar y buscar patrocinio en aquella época
Para Little Strong utilicé FGL. Durante aquellos años la plataforma estaba muy vinculada al mercado de licencias, distribución y patrocinio de juegos web, y mi experiencia con sus pagos había sido positiva.
Uno de los retos del proyecto fue conseguir un comportamiento consistente entre distintos dispositivos. El audio, por ejemplo, podía requerir bastante trabajo adicional en determinados navegadores y tablets como Kindle Fire HD.
FGL continúa existiendo, aunque hoy su sitio se presenta principalmente como un portal de juegos online y browser games. Por eso esta parte del artículo debe entenderse como documentación histórica de cómo trabajábamos y distribuíamos juegos HTML5 en 2015, no como una guía actual de publicación.
Cómo funcionaba el juego
La mecánica era intencionalmente sencilla. El personaje avanzaba y el jugador debía reaccionar a los obstáculos utilizando click o touch para saltar. Algunos elementos podían utilizarse como apoyo para alcanzar mayor altura, otros podían derribarse golpeándolos y durante el recorrido también era posible recoger monedas.
Phaser permitió construir este tipo de interacción con bastante rapidez. El objetivo no era crear un sistema enorme, sino conseguir un juego fácil de entender, compatible con navegador y suficientemente sólido para probarlo en distintos dispositivos.
Herramientas que utilicé
El intro de audio lo hice yo y la música de fondo procedía de recursos que permitían su utilización. El objetivo era mantener un proceso de producción accesible y resolver internamente la mayor parte de los elementos del juego.
El ecosistema ha avanzado enormemente desde este proyecto. Phaser mantiene la rama Phaser 3 y, en 2026, Phaser 4 ya es una línea estable del framework. Si reconstruyera Little Strong hoy, conservaría la idea sencilla del juego, pero actualizaría el proyecto al tooling y APIs modernas de Phaser.
Mirando Little Strong desde 2026
Lo más interesante de recuperar este proyecto no es solamente el juego final, sino observar cómo era desarrollar para HTML5 en aquel momento: compatibilidad móvil más complicada, audio inconsistente entre dispositivos, distribución mediante portales y un ecosistema que todavía estaba definiendo muchas de las prácticas que hoy damos por sentadas.
Little Strong representa justamente esa etapa del desarrollo web: crear algo pequeño, hacerlo funcionar en navegador, probar distintas formas de distribución y aprender del proceso.
Si vuelvo a publicar una versión jugable o recupero los archivos originales del proyecto, actualizaré esta entrada con una demo y más detalles técnicos.
1 comment:
No estoy seguro de si mi comentario anterior se realizo, por eso quiero decirte que me gusto tu trabajo y me gustaría contactarte! Hago parte de una comunidad llamada JuegosJs y estaremos este Miércoles en Ruta N, dictando una charla sobre desarrollo de videojuegos con Phaser.io y Javascript.
espero tu pronta respuesta, saludos!
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